문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레인보우 식스 시즈/팁 (문단 편집) ==== 공통 ==== * '''에임 실력을 길러라.''' 특이하게도 레인보우 식스 시즈는 총을 쏘는 실력보다는 센스와 판단력, 반응 속도가 중요시되나 전부 수준 높은 조준과 반동 제어 실력이 뒷받침되어야 제몫을 발휘한다. 버티컬이나 센스 플레이에 능하다면 에임이 비교적 좋지 않아도 매치를 유리하게 이끌 수 있으나, 결국 시즈는 총을 쏘는 게임이기 때문에 에임이 중요하지 않다고 할 수 없다. 당장 [[Shroud]]가 솔로 랭킹에서도 에임으로 다 찍어누르는 것을 보면 답이 나온다. 1) 머리를 노릴 조준 실력 필요 헤드라인과 사격각을 잘 준비했더라도 에임이 안좋은 사람들은 전면전에서 패하거나 순식간에 헤드라인을 지나가는 적을 놓치는 일이 허다하다. 2) 역관광의 가능성 시즈에선 대부분 먼저 쏠 때 우위를 점하는 경우가 많지만 만약 여러 요인으로 첫 발을 먹이는데 실패하면 큰 손해다. 먼저 보고 쐈음에도 체력 손실을 감수해야 하는 상황이 오거나 못하면 적의 대응사격에 오히려 죽을 수도 있다. * '''머리를 노려라''' 헤드샷이 즉사인 시즈에서 머리를 조준하는 것은 레인보우 식스 시즈의 핵심이자 실력의 판도로, 상위권 랭커나 프로리그 선수들은 전체 킬 수당 헤드샷이 60~70%대일 정도로 높다. 그 이유는 다음과 같다. 1) 즉사 이 게임은 타겟의 거리가 멀 수록 탄의 위력이 감소한다. 뿐만 아니라 피격부위에 따라 또 방어력에 따라서 들어가는 피해량이 들쑥날쑥 해진다. 하지만 헤드샷은 이러한 요소들과는 관계없이 대부분의 상황에서 즉사[* 카베이라의 뤼종과 슬러그탄 산탄총을 제외한 일반적인 샷건은 예외.]시키며 부상상태에서 한번 일어날수있는 닥도 즉사상태가 되면 이런짓도 못하고 바로 죽는다.[* 이전에는 헤드샷의 효과가 즉발 120 대미지였으나, 닥의 오버힐이 140으로 늘어남과 동시에 헤드샷 발생시 '''통상의 50배 대미지'''를 주는 것으로 변경되었다. 둘 모두 헤드샷 맞고 안 죽는 경우는 절대 없지만.] 2) 적은 체력손실 극 소규모 전투에 근접전이 자주 일어나는 게임의 특성상 폭발물 활용, 사각에서의 접근, 매복 기습 등의 방법이 아닌 한 한 번 상대와 정면으로 맞붙으면 체력손실이 '''없을 수가 없다.''' 체력은 전투력의 핵심인데, 체력회복 수단이 아주 제한적인 게임 특성상 더 오래, 많이 적을 죽이고 싶으면 헤드샷으로 단숨에 상대를 죽이고 체력 손실을 0으로 만드는 것이 가장 능률적이다. 머리는 어떤 무기로든지 한 방이므로 정면에서 정직하게 대면해도 한 대도 안 맞고 상대를 날려버릴 수 있다. 3) 연결(인터넷) 문제 의외로 인터넷 연결상 반드시 헤드샷을 해야지만 살아남는 경우가 있다. 와닿지가 않는다면 하나의 예를 들어보자. 하나의 게임에서 나의 핑은 80, 상대방의 핑은 20이라고 가정한다. 상대방과 마주쳤을 때, 먼저 쏴서 먼저 죽을만한 데미지를 상대방에게 입혔다 하더라도 당신은 '''질 수도 있다.''' 상대방의 핑이 더 낮기 때문에, 상대방 입장에서 당신이 죽는다는 내용이 게임 안에 더 빠르게 업데이트 되기 때문이다. 더 억울한 점은 앞서 데미지까지 정확히 입혔다 하더라도, 그 데미지가 게임내에 업데이트 되기 전에 당신이 먼저 죽으면 결과적으로 '''데미지는 들어가지 않는다.''' 하지만 이 부조리함의 해결책이 있다. 바로 헤드샷. 총알 한방에 즉사하기 때문에 이런 참사는 자주 일어나지 않게 되..지만, 핑이 더 낮은 쪽이 헤드를 겨눈다면.. 오히려 이에 대한 문제로 퀵틸팅[* 숄더픽이라고도 하며, 빠르게 Q와 E를 연타하며 코너를 돌아 핑이 느린 상대에게 헤드샷을 맞을 확률을 낮추는 기법]이 등장하다보니 상당히 묻히는 감이 있었으나 이러한 기울이기 각도가 너프먹어 다시 핑으로 인한 논란이 부활했다. 4) 총기 상성 무시 레인보우 식스 시즈에 등장하는 수많은 무기들은 당연히 각자의 상성이 존재한다. 돌 또한 각기 다른 연사력, 반동, 장탄 등도 한몫 한다. 하지만 이런 총기 상성을 헤드샷은 전적으로 무시해버린다. 미리 말했다시피 어떠한 총기로도 한 방이기 때문. 아주 막장의 경우에는, 샷건 유저들이 초원거리에서 견제하던 글라즈를 권총 헤드샷으로 따내는 말도 안되는 상황이 벌어지기도 한다.[* 대부분의 경우 유효 사거리가 처참한 샷건이 주로 주무기로 채택되는 방어팀에 해당하는 이야기다.] 5)헤드라인 이 게임의 반동은 총기마다 다르다. 오퍼레이터의 총기 선택 부분에 들어가면 색색 별로 초탄부터 탄이 어떤 간격을 통해 위로 올라가는지 알 수 있다. 가장 좋은 건 역시 초탄으로 헤드를 맞히는 것이지만 그게 자신의 감각이나 반사신경으로는 불가능한 것 같다고 생각하는 사람은 커스텀 게임에 들어가 벽에다가 각 총기를 쏴보고 그냥 선 상태와 기울인 상태, 그리고 앉거나 누운 상태에서 각종 각도로 쏠 때 총탄이 어디로 튀는 지 알아두면 두번째 탄과 세번째 탄에서 헤드샷을 만들어내는데에 도움이 된다. 다만 부착된 부가 장비에 따라 총이 튀는 정도가 달라지기 때문에 이에 유의해야 한다. * '''조준하며 다녀라.''' 적 위치를 모두 파악한 상황이 아니라면, 적이 나올 법한 곳에 항상 조준을 하며 다녀야 한다. 신입 유저들을 판가름하는 가장 쉬운 척도는 조준 시간이다. 특히 오버워치나 글옵에서 막 넘어온 유저는 조준의 중요성을 망각하는 경우가 잦은데, 이 게임은 무조건 조준점에 총알이 박히는 게임이며, 일단 교전이 시작되면 길어야 3초 이내로 승부가 난다. 피차 정보가 없는 상황에서, 조준하며 이동하는 유저와 그렇지 않은 유저가 갑자기 마주쳤을 때의 결과는 불 보듯 뻔하다. 시즈는 가능한 모든 상황을 경계해야 하는 게임이다. 꼭 조준하고 다니자. * '''점사하라.''' 반동 제어와 동시에 조준 유지 실력이 뛰어나다면 이 문단은 가벼이 건너뛰어도 좋다. 반동을 훌륭하게 잡으면서 조준점을 적에게 계속 유지할 수만 있다면, 프로 플레이어들이 으레 하는 것처럼 주욱 내리갈기는 게 단연 유리하다. 그래서 절대다수의 플레이어들은 상대와 조우하면 끝까지 연사하며 반동 잡는데 집중한다. 하지만 그렇게 못 하는 경우 연사는 두 가지 큰 단점을 갖는데, 하나: 후반 반동이 강한 총은 갈수록 반동 제어가 까다롭고, 자연히 명중률 하락으로 이어진다. 둘: 반동을 제어하느라 마우스를 조정하다보면 무빙을 하는 적에 조준점을 유지하기가 상당히 어렵다. 여러분 중 몇몇은 적은 조준점 옆에 두고 벽에다가 탄창을 다 비우다가 죽는 자신 또는 다른 이의 모습을 목도한 적이 있을 것인데, 그게 바로 반동 잡느라고 '조준 수정'을 하지 못해 벌어진 일이다. 점사, 즉 끊어쏘기의 의의는, 반동 제어에 미숙한 내가 반동이 심해지기 전에 사격을 잠시 멈춤으로써 후반 반동을 감당할 일을 만들지 않는 것, 또 적을 정확히 노려 쏘기 위한 조준 수정을 용이하게 하는 것에 있다. 사격시 반동이 심해질 때까지 연사하지 말고, 그 전에 잠깐잠깐 끊어 쏘아 점사하라. 서너발 또는 대여섯발씩 점사로 광클을 하면, 당신은 상대적으로 제어하기 쉬운 초중반 반동만 감당하면서 사격을 끊는 잠깐 사이에 지속적으로 조준 수정을 가할 수 있다. 결과적으로 낭비되는 탄이 줄고 명중률이 수직 상승한다. 반동 제어에 자신이 있더라도 사격 중 조준 수정이 안 되는 사람 역시 끊어쏘기를 응용하면 실적이 훨씬 늘 것이다. 또 조준 수정을 연습하면 다각에서 튀어나오는 여러 적을 연속으로 상대하는데 필수적인 빠른 목표 전환 실력도 함께 기를 수 있다. 실전에서나 테러리스트 진압에서 연습을 거쳐 점사 실력을 완성하면, 적의 연사를 씹어먹는 실력을 만들어낼 수도 있다. '''단,''' 적을 말 그대로 코앞에 두고 있는 상황에선 연사가 절대적으로 유리하다. 이때는 반동이 크게 의미 없으니 적의 무빙에 더 집중하면서 쏘라. 점사를 사용하면 매우 유용한 총은 주로 SMG-11, BEARING 9, SMG-12[* 특히 SMG-12는 탄창은 33발에 조준기와 수직 손잡이가 달리지만, 약 10발 이후 좌상탄 반동이 강해지는 패턴으로 인해 교전을 최소한 10~15발 안으로 판을 내야 하며, 이에 초반 반동을 계속 유지할 수 있는 방법은 --반동을 귀신같이 잡는 것, 또는-- 점사 뿐이다.][* 특히 펌프샷건+기관권총 조합을 사용하는 스모크, 뮤트와 워든 유저는 샷건으로는 힘든 중거리 교전에는 점사가 매우 편할 것이다.] 등이 있다. * '''아군 사선을 침범하지 말자.''' 본 게임은 팀킬에 자비가 없다. 내가 아무 생각없이 쏜 탄환에 방 건너편에 있던 아군이 월샷을 당해 죽을 수 있으며 내가 좀 지나가겠다고 견제 중인 아군 앞으로 내달리고 하다가 뒤통수나 등짝이 벌집이 되는 수가 있다. 혼자 다니는 플레이가 아니면 같이 있는 아군이 어느 방향에 어느 곳을 견제하거나 사격 중인지 자각해야 한다. 또한 보다 공격적인 협동을 위해 여럿이 진입 또는 문/창문 견제 상황에 있을 때, 일단 열심히 사격 중인 아군 앞으로 달려가지 않는 것은 기본이며, 내가 아군보다 앞서 있다면 뒤의 아군에게 넒은 시야와 지원 사격 기회를 부여하기 위해 되도록 앉고, 섣불리 일어서지 않는 게 좋으며, 내가 앉은 아군을 앞에 두고 있다면 되도록 조금 떨어져 아군이 시야에 들어온 상태에서 서서 쏘는 게 좋다. 아무쪼록 멀쩡히 적에게 총 잘 쏘던 아군 사선에 뛰어들어 죽는 건 전적으로 사망자 책임이니 괜히 아군 사선 신경 안 쓰고 다니다 애먼 탄환맞고 죽지말자. * '''나무/석고벽, 나무바닥은 총알에 뚫린다. 관통을 활용하라.''' 이 게임은 벽돌, 철판 등 일부 비관통 기물을 빼고 대부분 관통이 가능하다. 나무가구나 소파같은 다양한 오브젝트도 관통이 가능하다. 만일 상대편이 오브젝트나 벽뒤로 도망갔다고 해서 쫒아 들어가지 말고 감으로 그 뒤를 쏴버리자.[* 만약 쫒기는 입장이라면 역으로 뒤돌아 사물이나 벽을 관통해 적을 월샷킬할수도 있다.] 또 어느 정도 게임과 맵에 감이 잡혔다면, 자신이 자주 숨거나 엄폐하는 위치를 가늠하고 월샷을 쏘는 것으로 피해를 입히거나 운이 좋다면 아주 죽이거나 못해도 눕혀 버려서 소생을 기다리게 만드는 것이 가능하다. 플레이하는 유저들이 비슷한 실력대라면 대부분 비슷한 위치에 숨기 때문에 본인이 독특한 플레이를 하는 것이 아니라면 내가 숨는 곳에 적도 숨어있을 가능성이 높다. 고레벨로 갈 수록 상당히 중요한 플레이라고 볼 수 있다.[* 실제 진행 중인 해외 리그만봐도 기본적인 월샷 포인트를 외워두고 적정 숫자의 탄환세례를 쏟아 붓고 공격을 시작하는 것을 볼 수 있다.] 방어측은 아예 시작부터 원하는대로 조그맣게 벽을 뚫어 총안구 또는 '각'을 만들고, 그 뒤에서 사격할 수 있다. 때문에 방어측이라면 반드시 지나쳐야할 통로를 볼 수 있는(예를들어 계단) 곳을 작게 뚫어 기다리면 공격측 입장에선 치명적이다. 예상하지 못한 곳에서 상대편이 잘 보이지도 않는데 대기하다 사격하니 말이다. 대부분 벽을 뚫는 지점은 공격측에 의해 뚫려도 방어에 지장이 없거나, 만일 뚫었다 하더라도 사람이 지나갈 수 없는 곳에 뚫는 것이 보통이다. 특히 올라가는 계단을 뒤에서 내려다보는 벽은 자주있는 관통샷 포인트니 숙지해야 한다. 여유가 된다면 구멍에 바짝 붙어있지 말라. 구멍이 있으면 누구나 한번쯤은 보고가는데 바짝붙어서 보면 나는 안보이는 각임에도 상대방은 눈치를 챌 수 있다. 게다가 바짝 붙어있을 때 상대방이 반격을 한다면 무조건 헤드샷이 나오게 된다. 이 리스크를 줄이기 위해서라도 구멍을 만든 후엔 좀 거리를 두고 보는 것이 헤드샷으로 인한 객사를 막을 수 있다. 그리고 맵에 어느 정도 숙달되었다면 어떤 바닥, 벽이 뚫리는지 파악하는 것도 공격, 방어에 엄청 도움 된다. ESL리그나 상위 랭커들이 펄스나 발키리를 이용해서 브리칭 가능하면서도 플레이어가 자주 드나드는 위치 밑에 C4를 설치하고 근접했을 때 터뜨리는 전략[* 주로 '언더씨포'라고 불린다.]은 차치하고서라도 전략적인 위치에서 부서지는 바닥을 이용해서 방어팀의 경우 상대방이 상당히 주의 깊게 보지 않으면 보이지 않는 각이나 위치를 잡고 공격하면 써마이트 같은 중요한 오퍼레이터들을 제거할 수 있고, 반대로 공격팀의 경우도 벅이나 슬레지를 이용하여 벽 바닥을 부순 뒤 탑-다운 방식으로 공격하는 방법을 이용하면 쉽게 승리할 수 있게 된다. * '''적이 주변에 있는 것 같으면 최대한 달리지 말 것.''' 적과의 교전이 예상될 때 달린다는 것은 위험한 행위다. 첫 번째로 소리가 나기에 상대가 소리를 듣고 선공권을 가져갈 확률이 높으며, 두 번째로 무엇보다 중요한 사실인데 달리는 도중 적과 조우해서 사격을 시도할 경우, 질주 상태와 걷기/정지 상태간 전환 시간만큼 총을 발사할 수 없게 된다. 이 전환 속도가 0.4초대라는 것을 생각하면 굉장한 패널티이다. 이정도 시간이면 충분히 죽고도 남을 시간이다. 이를 고려해서 적 주변에서는 기습할 작정이 아니라면 달리는 행위를 자제하는 것이 좋다. * '''산탄총으로 벽을 뚫어 넘어라.''' 더스트 라인 패치후 벽에 작은 구멍(벅의 부착식 산탄총 크기 정도)을 산탄총으로 뚫으면 훌륭한 개구멍이 완성된다, 기존의 하단의 작은 구멍은 엎드려가기 때문에 기동성이 느려진다는 단점이 있지만 이것은 기동성을 유지할수 있어 좋은 탈출구로 쓸 수 있다.[* 당연 공격팀도 써먹을 수 있어 잘 생각하고 뚫어야 한다.] * '''피킹할 땐 되도록 일어서서 할 것.''' 보통 유저들은 자신의 발소리를 조용히 하면서 적을 사살하기 위해 앉는데, 피킹하면서 적을 사살할 때 되도록 일어나서 피킹하자. 거의 대부분 유저들은 헤드샷 보다는 몸샷을 많이 쏘면서 안정적으로 잡는걸 중요시한다. 그러나 앉아서 피킹하면 몸보다 캐릭터 다리가 먼저 튀어나올 수 있고, 상대가 조준하고 있을 때 앉아서 간다면, 이미 상대는 몸을 맞출 것을 염두에 두고 쏘기때문에 몸 대신 헤드를 맞는 것이다. 서서 피킹한다면, 최소한 헤드한방으로 죽는 꼴은 면할 수 있기 때문에 일어서서 하는 피킹을 되도록 해야되며, 평소에는 Alt키를 눌러 걷거나, 장거리를 이동해야 할때 최대한 조용히 이동하기 위해서 앉거나[* 사실 앉아서 이동하는 것도 그렇게 조용하다고 하긴 어렵다.], 아님 은엄폐 상황에서만 사용하는 것이 바람직하다. 조용히 다가가 피킹하며 잡으려면 차라리 일어나서 천천히 걸으면서 들어가자. * '''코너 피킹은 빠르게.''' Peek은 미국에서 쓰는 단어로 코너나 엄폐물에서 튀어나가 사격을 하는 것을 말한다. 이때 사격자는 당연히 자신을 노출하게 되므로 만약 적의 조준선이 이미 이쪽을 향하고 있다면 굉장히 불리해지는 것이 보통이지만, 이 게임은 유비소프트가 넷코드를 말아먹은 게임이다. 코너에서 스프린트를 사용하여 빠르게[* 당연히 이동 속도가 빠른 오퍼레이터일 수록 유리하다.] 몸을 내밀면서 기울기까지 활용하면 핑에 따라 다르지만 적의 입장에선 보통 0.5초에서 0.8초정도 내가 늦게 등장한다. 그 시간에 적을 찾아내서 사격을 정확히 해낸다면 적 입장에선 내가 나타나지도 않았거나 내 머리가 나타나는 순간 죽는 황당한 경험을 하게 된다. 시스템의 약점을 노린 악랄한 전술이지만 어쨌든 치팅이라고 할 수도 없고 하므로 프로팀에서 강의를 할 정도로 매우 중요하게 다루어지는 전략이며, 고수가 되고싶다면 반드시 이 빠른 코너픽을 잘해야 한다. 반대로 코너에서 앉아서 천천히 고개를 내미는 것은 스스로에게 큰 페널티를 주는 것이다. 적이 어지간히 못 쏘지 않는 이상 이렇게 하면 대부분 질 수 밖에 없다. * '''적이 원거리에 있을시 점사를 애용하자.''' 원거리에 적이 위치해 있는데 반동이 심한 자동화기를 사용할 때는 점사로 사격해주는 것이 좋다. 대체로 3~5발씩 끊어서 점사로 사격하면 명중률이 완전 자동 발사했을 시보다 높아진다. 참고로 장비팁에도 있는 내용지만 총기에 소염기나 포구 제퇴기를 장착할 시 점사의 효율성은 더욱 높아진다. 소염기와 포구 제퇴기에 대한 자세한 내용은 [[레인보우 식스 시즈/장비]] 참조. * '''산탄총은 기습에 활용하는 것이 효과적이다.''' 시즈에서는 보통 기관단총이나 돌격소총 같이 중원거리에서도 높은 피해를 입히고 헤드샷을 딸 수 있는 무기가 무난하고 가장 많이 선택된다. 그렇기에 산탄총은 근거리에서는 무지막지하게 강하지만 안정적으로 플레이하는 플레이어들의 경우 실각을 이용해 중거리를 유지하며 싸우게 되기 때문에 산탄총이 정말 불리할 수밖에 없다. 그렇기에 산탄총을 적극적으로 사용하려면 코너에서 대기를 하다가 적의 발소리가 가까워질 때 빠르게 튀어나와서 사격하거나, 트랩도어를 이용해 적의 후방으로 침투할 루트를 확보한 후 등 뒤에서 기습하거나, 잘 보이지 않는 방 구석에 숨은 다음에 적이 방 안으로 진입할 때 기습한다면 역관광 당하는 일 없이 적을 깔끔하게 처리할 수 있다. * '''산탄총이라도 조준사격이 중요하다.''' 코너 픽을 이용해 한발 박고 숨거나 근접전을 노리는 샷건의 특성상 조준사격을 잘 안하는 편이 많지만, 산탄총이라도 조준사격의 이점이 존재하는데 바로 집탄률 상승이다. 본 게임은 조준사격 시 명중률이 약 1.5배 가량이 될 정도로 대폭 상승하며, 산탄의 경우엔 자탄 조밀도가 확 모인다. 이동사격 시에도 조준점이 벌어지지 않아 매우 정확한 사격을 가할 수 있다. 따라서 코앞에서 급하게 한 명을 잡을 상황이 아니고 약간의 여유가 있다면 되도록 조준사격을 하는 것이 좋다. 또한 완전한 조준사격 시 조준점으로 반드시 한 발은 나간다.[* 다만 헤드샷은 안된다. 산탄총의 펠릿들은 헤드샷 판정이 안 나오도록 패치되었기 때문.] 조준사격을 유지하기 어렵고 시야확보가 잘 안되는 점이 불안하다면 끊어쏘는 테크닉을 배우는 것도 좋다. 비조준 상태에서 조준+발사를 동시에 하는 방법이다. 이러면 조준사격의 이점과 시야확보도 할 수 있어 편리하다. 다만 조준하는 시간에 발사가 씹힐 수 있으니 자신에게 맞는지 판단하고 하자. * '''본인의 성향을 파악하자.''' 방어팀이든 공격팀이든 공격적인 플레이를 하는 사람이 있고, 방어적인 플레이를 하는 사람이 있다. 공격적인 플레이의 경우 고위험 고수익의 타입이고, 방어적인 플레이의 경우 저위험 저수익의 타입이다. 즉, 어떤 것이 더 중요한지 덜 중요한 플레이 성향인지 판단하기 힘들다는 것이다. 자신이 소위 말하는 "Roamer", 즉 정보에 대한 수집이 빠르고 적 위치를 잘 파악하며 매복 기습과 예상치 못한 측후방 사각에서의 암살에 능한 경우에는 맵을 돌아다니면서 공격적인 플레이를 하는 것이 적합하고, 신중하게 확인하면서 공격하거나 방어하는 사람의 경우에는 방어적인 플레이를 하는 것이 좋다. "Roamer"의 킬뎃이 우월하게 높아보인다고 방어적인 성향을 가진 사람이 억지로 하거나 혹은 그 반대의 경우 모두 자신은 물론 팀 전체에게 악영향을 끼칠 수 있으므로 자신의 성향을 잘 파악하여 역할을 맡는 것도 중요하다. 물론 인플레이나 로밍 중 한 쪽에 치우치는 것 보다는 '''둘 다 열심히 연습하여 자신의 자리를 늘려가는 것이 효율적이다.''' * '''방어 시 실각을 활용하자.''' 방어 상황에서 적이 올 만한 곳을 쪼고 있을 때, 적이 피킹을 빠르게 한다면 먼저 대기하고 있는 것이 전혀 이점이 되지 않는 게임이기 때문에 활용할 수 있는 전술이 실각 대기다. 적이 나타날 곳을 보고 있되, 예를 들어 좁은 문을 쪼고 있는 경우, 양 옆의 문틀에 의해 실선과 같은 아주 가느다란 틈만 보이게 되는 각도에서 문을 쪼며 대기하는 것이다. 이러면 적이 나타났을 때 쏴서 잡아낼 수 없지만 적이 숨은 나를 보거나 쏘는 것도 거의 불가능해진다. 이때 아주 좁은 틈으로 적이 나타난 것만 확인하고 역으로 재빨리 피킹하여 적을 잡아내는 것이다.[* 절대 실각으로 적을 확인하자마자 사격하는 것이 아니다. 웬만한 프로 선수의 반응속도 정도가 되어야 실각에서 적을 즉시 잡아낼 수 있다. 본인의 반응속도가 늦어 헛방을 내는 경우 사살 기회 상실은 물론 상대에게 오히려 자신의 위치를 노출하게 되기에 상당히 위험해진다.] * '''방패를 들었으면 적을 정면으로 마주하라.''' 흔히들 하는 실수이지만, 특히 2~3명이 같이가는 상황이라면 더욱 리스크가 클 수밖에 없다. 특히 블랙비어드 초보유저들이 창문을 째다가 갑자기 뒤를보고 재장전을 하는데, 이러면 기지에서 캠핑하던 룩이나 기타 플레이어에게 공짜킬을 내주는 셈이다. 그래도 앞만 보기엔 뒤쪽에서 로머에게 죽을것 같다면, 차라리 아군에게 등을 맡기거나 벽을 등지고 가는 것도 방법이다. 특히 공격팀 방패의 경우 플레이어 본인이 느끼는 가려지는 범위보다 실제 방어 가능 부위가 더 좁기 때문에 총탄이 조금만 옆으로 비껴서 날아와도/내가 방패 방향을 조금만 틀어도 고스란히 맞을 가능성이 높으며, 따라서 총탄이 날아올 위치를 정확히 주시하는 것이 중요하다. * '''주무기 탄창이 비면 권총을 뽑아라.''' 주무장 탄창이 빈 순간 적이 몰려온다면 도망쳐 재장전하거나 부무장을 빼드는 수밖에 없다. 그러나 권총을 사용하지 않고 오래 걸리는 주무기 장전을 시도하다 적에게 당하는 수가 있으니 확실히 상황을 통제하고 있는 게 아니라면, 특히나 적과 대치중이거나 근거리 접전이 예상된다면 일단 주무장 탄창 비는 순간 권총을 꺼내들자. 화이트 노이즈 패치 이후로 근거리에서 권총 사용이 매우 편해졌으며, '''권총으로 바꿔들어 사격하기까지 걸리는 시간은 주무기 재장전 시간보다 무조건 훨씬 빠르다.'''[* 주무기 중 재장전 시간이 가장 빠른 총기가 P10 PONI로 전술 재장전이 1.7초인데 반해 권총 교체 후 발사까지 걸리는 시간은 약 0.7초대이다. 실제로는 웬만한 주무기의 일반 재장전 시간은 3초대이므로 엄청난 차이다.] 나와 싸우던 적이 마찬가지로 탄이 떨어져 주무기를 장전하는 도중이라면 권총으로 기습하여 선제공격을 날려 확실한 우위를 점할 수 있다. 무엇보다 사람들이 간과하는 것이 일부 고위력 부무장은 총알을 잘만 박으면 '''주무기와 DPS가 비슷하다!'''[* SMG-11, 12나 베어링 9과 같은 고 RPM 기관권총은 공격군 상위권 주무기와도 DPS를 겨뤄볼 수 있을 정도로 DPS가 장난아니게 높다. 또한 케라토스 357처럼 일부 권총은 원거리 대미지도 공격팀 주무기보다 높은 경우가 많다.] 즉 주무기와의 교전에도 제어와 장탄수, 편의성이 문제지 위력 자체로는 크게 밀리지 않는다는 것. 권총 사용에 숙달되면 여러 교전 상황에서 우위를 점할 수 있으므로 권총을 적극적으로 꺼내들도록 하자. 근거리 접전에서는 부무장 산탄총도 완벽히 해당된다. * '''적이 있을법한 곳 주변에선 가젯을 부수지 말자.''' 상위 랭크에서는 눈 앞에 드론이 있거나 재머가 있어도 부수지 않고 지나가는 경우가 있다. 부수지 않는 이유는 일단 소음기를 끼지 않았으면 큰 총소리가 나게 되어 주변 적에게 자신의 대략적인 위치를 들키게 되고, 총알 궤적이 남기에 적에게 궤적을 보인다면 100% 본인 위치나 이동 예상 방향을 대강 예측당해 그대로 끔살당하기 쉽다. 또 수비측에서 드론을 부술 경우 드론을 보고 있던/드론 위치를 알고 있던 공격측에게 대략적인 위치를 들키게 된다. 상위 리그 수비측 로머들이 가끔 드론을 보고도 부수지 않고 지나가는 이유. 이렇게 적 주변에서 함부로 가젯을 부쉈다간 자신의 위치를 노출시키게 되므로, 아직 자신의 위치가 적에게 들키지 않은 상태라면 스텔스 플레이를 위해 가젯을 부수지 않고 지나가고, 상황이 정리되면 부숴주자. * '''코너 피킹 싸움 시[* 1대1 상황시 서로 위치가 발각되어 견제와 제압사격을 주고받는 상황] 점사로 조금씩만 쏘자.''' '''시즈에서 주무기류의 탄창은 그렇게 많지 않다.''' 어차피 견제는 막 갈기지 않아도 효과적이고. 아니 사실 난사하면 피킹 상황에서 정확하게 맞을 확률이 더 떨어지니 탄환을 아껴야 한다. 다만, 경기관총은 제외. 애초에 경기관총은 적어도 50발 이상의 탄환을 꽉꽉 채워넣어 화망을 만들라고 준 총기이다. 적이 사격을 멈추거나 장전하는 소리가 들리면 사격을 개시한 채로 천천히 적이 있는 곳으로 진입하면 대개는 교전에서 승리 할 수 있다. 하지만 기관총으로도 까딱 잘못했다가는 화망을 만들기도 전에 적에게 헤드샷을 맞아 사망할 수 있으니 주의. * '''자신이 사용하는 무기의 특성을 파악하자.''' 산탄총을 들고 저격을 하거나 지정사수소총을 들고 달려 들어가 허무하게 죽지 말고 자신의 무기를 파악하자. 돌격소총은 기본적으로 강력한 위력에 25M까지 최대 피해를 입히니 장거리 화력투사고 뭐고 어떤 거리에서든 유리하나 기관단총은 돌격소총에 비해 피해가 낮고 18M까지만 최대피해를 입힌다. 산탄총은 특성상 끽해야 10M[* 단, 연장 총열이 달리는 엘라의 샷건은 유효 사거리가 조금 더 길다.]정도가 최대 교전거리이고 지정사수 소총은 근접시에는 매우 불리하나 원거리에서 돌격소총보다 더욱 안정적이게 대미지를 줄 수 있다. 경기관총은 돌격소총과 비슷하나 연사력과 줌속도가 느려서 주로 원거리에서 견제사격과 제압사격을 하며 진입하는 플레이를 한다. 또한 대부분의 경우에는 근접에서는 연사력이 빠르면 유리하고 원거리에선 대미지가 더 강한 총이 유리하다.[* 근접시에는 헤드샷을 노리기 쉽고 빠른 교전이 일어나나, 원거리에선 헤드샷도 어렵고 짧은 시간 안에 많은 총알을 명중시키기 어려워서 한발한발이 강력하면 좋다.] 그래서 원거리는 공격팀이 주로 유리하고 근거리는 기습하는 방어팀이 유리하다. * '''적의 위치를 파악했으면 프리파이어를 활용하자.''' 프리파이어는 말 그대로 먼저 쏘는 것이다. 적과 코너를 두고 있거나 어딘가에 틀어박혀 있다면, 적의 위치로 사격을 하면서 천천히 들어가자. 적은 구석에 박혀서 당신의 머리가 보이기를 기다리고 있다가 총알이 자신의 옆으로 지나간다면 당황할 것이다. 이 사격은 적의 도주나 움직임을 봉쇄할 수 있고, 그렇지 않더라도 적은 몇 대를 얻어맞고 교전을 다시 시작하므로 승산이 적다. 총이 차탄을 발사하는 속도가 적의 반응속도보다 훨씬 빠르기 때문에 교전에서 우위를 점할 수 있다. 자동 화기, 특히나 탄창이 큰 경기관총을 사용한다면 이 전술이 크게 효과적으로 먹힐 수 있다. 다만, [[뇌절|너무 많은 프리파이어를 시도 했을 경우]]에는 주무기 탄약이 부족해 보조 무기로 싸워야 하는 대참사가 벌어지기에 아예 근거도 없는 프리파이어는 자제하자. * '''이 게임은 섬멸전이 아니라는것을 명심하자.''' 많은 초보자들이 이 게임에 대해 망각하고 임하는 사실이다. 인질전, 점령전, 폭탄전 각각 진입과 임무수행 과정 중 해야 할 것들이 있다. 예를들어 폭탄전 공격팀 아군 한 명이 디퓨저를 들고 저 멀리 가있다던지 하는 상황 중 아군이 목표지점 확보에 성공했는데 그 이후 아무것도 하지 못해 괜한 시간끌기만 되다가 어처구니 없게 패배하는 경우가 있다. 디퓨저 설치에만 성공한다면 방어팀은 매우 짧은 시간 내에 교전 및 폭탄 해체를 해야한다는 엄청난 패널티를 얻게 되며, 시간 초과시 공격팀의 승리가 된다. 여기에 카피탕, 그리드락, 몽타뉴 등 폭탄 설치 후 아주 강력한 폭탄 방어 능력 소유 오퍼레이터가 있다면 방어팀에겐 그야말로 생지옥이 된다. 또한 인질전에서는 방어팀이 10초 정도의 짧은 시간만 인질 보호를 못하는 상황이 벌어진다면 인질을 데리고 어느 정도 도망만 가도 이미 공격팀이 이긴거나 다름없는 상황이 벌어지고, 점령전 또한 시간 초과 후 적들이 점령지를 나가는 상황을 만들어주면 굳이 죽이지 않고도 이길 수 있다. 더 쉽게 말하자면, 대부분의 교전은 목표 지점에만 일어날 수 밖에 없으므로 굳이 임무를 거르지 말자. * '''밝은 스킨은 되도록이면 피하자.''' 꽤 많은 유저들이 멋지게 보인다는 이유로 눈에 확 튀는 색상의 스킨을 끼는 경우가 있는데, 되도록이면 좀 못생겨 보이더라도 어두운 계열의 스킨을 껴주는 게 좋다. 특히 몇몇 정예 스킨들은 눈에 정말 잘 띈다. 라이온, 핀카 등 기본 스킨이 너무 눈에 튀어서 나 여기있소~하고 광고하는 오퍼들은 꼭 스킨을 바꾸는 게 좋다. 정말로 밝은 색 계열의 스킨이 끼고 싶으면 랭크전이 아닌 무계급이나 빠른 매치에서 끼자. 이게 효과가 있겠어? 싶은데 의외로 이득을 볼수도 있다.[* 상대가 못보고 지나친다던가, 몸통이랑 머리를 구별하는데 헤멘다던가 등.] 그리고 몸통 색상은 어둡지만 안면보호구나 머리보호구가 없어서 머리가 확 튀는 야나, 써마이트 등의 오퍼들도 어두운 계열의 머리보호구 또는 안면보호구를 껴주는 게 좋다. 이렇게 하면 상대가 못보고 지나칠 확률이 조금이나마 오르게 된다. 무기 스킨과 부속품 스킨도 되도록 어두운 계열의 스킨을 껴주는 게 좋다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기